Die größte digitale Fußball-Bewegtbilddatenbank der Welt lernt stetig dazu

Im DFL Media Hub vereinfacht der Einsatz von künstlicher Intelligenz und Machine-Learning die Suche nach den richtigen Inhalten aus über 175.000 Stunden Videomaterial.

06.05.2021 – In den vergangenen 15 Jahren hat die DFL ein umfassendes Archiv für Bewegtbildmaterial des deutschen Profifußballs angelegt – das weltweit größte digitale Archiv dieser Art. Damit wurden die Voraussetzungen geschaffen, um dieses Material für alle nationalen und internationalen Medienpartner schnell und unkompliziert verfügbar zu machen. In Zusammenarbeit mit dem DFB wurde sämtliches verfügbare, zuvor dezentral gelagerte Film- und Videomaterial aus der Geschichte von Bundesliga, 2. Bundesliga, 3. Liga, Frauen-Bundesliga, DFB-Pokal sowie A- und U-Länderspielen der Männer und Frauen in höchstmöglicher Qualität digitalisiert, kategorisiert und langzeitarchiviert: Spiele in voller Länge ebenso wie Highlight- und Sendungsmitschnitte. Die Clubs der Bundesliga und 2. Bundesliga, alle nationalen und internationalen Medienpartner der DFL sowie weitere Medien, Agenturen und Sponsoren mit entsprechenden Anfragen haben seither Zugriff auf das Material.

Der DFL Media Hub geht aber längst über die schlichte Archivierung von historischen Spielmitschnitten weit hinaus. Er ist die zentrale Quelle für zahlreiche Medienprodukte der DFL, der Clubs der Bundesliga und 2. Bundesliga sowie vieler Partner, zum Beispiel für Video-Inhalte der offiziellen Bundesliga-App, für clubeigene Digital-Angebote oder die Bundesligaberichterstattung vieler Sender. Die Infrastruktur ist für Lizenznehmer rund um die Uhr erreichbar und integraler Bestandteil der Wertschöpfungskette der DFL, die sich von der Erstellung und Verbreitung des Live-Bildsignals über die Erstellung von Highlight-Clips und weiteren redaktionellen Inhalten erstreckt. Entsprechend ist der DFL Media Hub gerade an den Spieltagen voll in die Produktionsabläufe integriert.

Redaktionelle Metadaten machen aus mehr als 11 Petabyte Daten einen reichhaltigen Content-Schatz

Im DFL Media Hub kommen redaktionelle Metadaten zum Einsatz, also inhaltlich-beschreibende Attribute, die der Verschlagwortung der Videoinhalte dienen. Je umfangreicher und detaillierter diese sind, desto einfacher, schneller und zielgerichteter können die rund 1.200 regelmäßigen Nutzer die Videoinhalte durchsuchen und das richtige Material für mediale Produktionen herausfiltern.

2,28 Milliarden Smartphone-Fotos– das entspricht in etwa der Datengröße der Bewegtbildsammlung im DFL Media Hub

Drei wichtige Arten von Metadaten tragen im DFL Media Hub zur „Veredelung“ der jeweiligen Inhalte bei: die Offiziellen Spieldaten, Livelogging sowie durch künstliche Intelligenz generierte Daten machen aus der umfangreichen Bewegtbildsammlung mit einer Größe von mehr als 11 Petabyte eine wahre digitale Schatzkiste. Ein Petabyte sind 1 Million Gigabyte und entsprechen etwa der Größe von rund 250 Millionen mit dem Smartphone aufgenommenen Fotos. Wir erläutern die verschiedenen Arten von Metadaten im Folgenden.

  • Die Offiziellen Spieldaten werden dem Bewegtbildmaterial automatisch hinzugefügt und bilden das Grundgerüst an Stammdaten für die jeweilige Begegnung. Dies sind beispielsweise die korrekte Bezeichnung der Begegnung, die Mannschaftsaufstellungen oder Spielstatistikdaten wie zum Beispiel Endergebnis, Torschützen und Gelbe oder Rote Karten. Die Offiziellen Spieldaten werden von der DFL-Tochtergesellschaft Sportec Solutions AG erhoben und durch einen automatisierten Importprozess im DFL Media Hub zugeordnet. Ein Video zur Spieldatenerhebung finden Sie hier auf dem YouTube-Kanal der DFL.
  • Hinzu kommt das so genannte Livelogging: Sobald der Spielball rollt, werden dem Basissignal in den Räumlichkeiten des Cologne Broadcasting Center (CBC) in Köln von Mitarbeitenden der DFL-Tochterfirma Sportcast sogenannte Live-Logs (beschreibende Metadaten in Form von Schlagwörtern) hinzugefügt. Das bedeutet: Je Spiel verfolgt ein „Livelogger“ das Geschehen am Bildschirm und dokumentiert dessen Verlauf nach einem festgelegten Set von 72 redaktionell relevanten Einzelaktionstypen, wie zum Beispiel „Spielzug“, „Trick“, „Close-Up“, „Parade“, „Freistoß“, „Defensivaktion“ oder „Fanbilder“. Auch Pre-Match- und Post-Match-Ereignisse werden verschlagwortet. So kommen pro Begegnung durchschnittlich mehr als 100 verschiedene, redaktionell relevante Szenen zusammen. Das erleichtert zum Beispiel die Suche nach bestimmten Szenen.
  • Der Einsatz von Machine-Learning und Künstlicher Intelligenz ermöglicht eine technisch automatisiert durchgeführte und inhaltlich höchst detaillierte zusätzliche Ebene von Metadaten. Mit deren Hilfe wird die Auffindbarkeit von Videoinhalten im DFL Media Hub nochmals verbessert. In Zusammenarbeit mit dem führenden Cloud-Computing-Anbieter Amazon Web Services (AWS) und Quantiphi, einem Anbieter von Artificial-Intelligence-Lösungen, hat die DFL in den vergangenen Jahren verschiedene innovative Technologien integriert. AWS ist seit Januar 2020 Offizieller Technologie-Provider der DFL.
Gesichtserkennung im DFL Media Hub.

Zusätzliche Informationen durch den Einsatz von Machine-Learning und KI-Technologien führen zu noch präziseren und schnelleren Suchergebnissen

Mit dem Feature „Face und Emotion Recognition“ können ein bestimmter Spieler sowie seine Emotionen automatisch erkannt werden. Das Bewegtbildmaterial wird durch eine eigens hierfür entwickelte Software auf Basis von Künstlicher Intelligenz analysiert. Im Vorfeld werden mit Hilfe dieser Software Spielerportraits im System hinterlegt und den jeweiligen Spielern zugeordnet. Anhand von Gesichtsmerkmalen kann die Software innerhalb von Sekunden die jeweiligen Spieler erkennen, kategorisieren und abspeichern. Durch das Hinzufügen von weiteren Spielern und deren Merkmalen lernt das System stetig hinzu. Gleiches gilt für das Feature „Logo Detection“: Anhand von hinterlegten Logos ist die Software in der Lage, passende Bewegtbildsequenzen, beispielsweise anhand eines Vereinslogos, zu erkennen und automatisiert zu verschlagworten. So ist es möglich, nach Vereinen oder einzelnen Spielern auch in Kombination mit Emotionen zu suchen.

Eine weitere Innovation, die eine schnellstmögliche Auslieferung der bestellten Bewegtbildinhalte gewährleistet, erfolgt durch den Einsatz einer „Fingerprinting-Technologie“, welche gemeinsam von der DFL und der ivitec GmbH, einem Anbieter für automatische Inhaltserkennung, entwickelt worden ist.

12.000 StundenBewegtbildmaterial werden jährlich im DFL Media Hub archiviert

Dabei orientieren sich die Suchergebnisse an den bestehenden Rechten, die mit den Lizenznehmern individuell vereinbart sind. Sie liefern urheberrechtliche Auskünfte darüber, wer das bereitgestellte Bewegtbildmaterial produziert hat und wer es verwenden darf. Diese Technologie erhöht die Rechtssicherheit für die Nutzer und steigert darüber hinaus die Effizienz, denn rund 95 Prozent der Suchanfragen werden anhand einer definierten Rechte-Matrix automatisiert geprüft und an die Lizenznehmer ausgeliefert.

Spieltagbezogene Archivierung und Verfügbarkeit von redaktionellen Sendebeiträgen

Der DFL Media Hub umfasst Sendemitschnitte der nationalen Medienpartner, die gesamten Spiele als Rohmaterial sowie alle damit verbundenen Videobeiträge. Dieser Spiel für Spiel aufrechterhaltene Kreislauf sorgt dafür, dass jährlich rund 12.000 Stunden an zusätzlichem Bewegtbildmaterial in das Archiv einfließen. Mit insgesamt 175.000 Stunden Content ist es die größte und intelligenteste digitale Fußball-Bewegtbilddatenbank der Welt. Gemeinsam mit AWS und deren Partner-Netzwerk wird der DFL Media Hub sowohl technisch als auch inhaltlich kontinuierlich weiterentwickelt.

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